我不排斥快速,好比飞机的快速、火车的快速。但是他们也不是一开始就很快,火车的启动也是很慢的,火车有自己的节奏感,速度是由慢到快的加上去的。飞机也是一样,假如飞机一开始就以超音速腾飞,那么这个机体很快就会坏掉。所以慢是快的一种铺垫,以一种渐进的加速度才是公道的。人也是一样,我们可以发现,那些做什么事都一上来就火急火燎的,很快他的激情就会被烧光,然后就是减速度。而那些做事有节奏感的人一开始是很慢的,并不那么着急,他们会慢慢的加速度。慢是快的条件,没有慢就不可能有快。我们只有在慢的基础上才能发现我们有多少可以快的潜力。
这是我最近在思索的东西,一直都没有什么突破,直到前天晚上大鱼跟我说他看了卢安克的访谈节目,我找来看的时候听到卢安克这样评价当代中国人:太着急了,来不及打好基础,就想看到结果。我溘然觉得找到了这段时间以来思索内容的一个注解。我们都太想得到结果,使得我们都开始浮躁,不能安心去做事。我们一昧去追求快速,我们吃快餐,我们只在果腹,却从未去体验食品味道以及我们的身体。吃快餐的人肠胃都不是很好,这就是我们追求快食的结果。我们都想很快的达到马路对面,于是开始横穿马路、闯红灯。我们都想快点完成,结果错误不断,于是又不断去修正错误,而结果修正错误的时间才是极大的铺张。
上面都是在讲“少等于多”,那么“慢等于快”怎么理解呢?
一个优秀的产品在操纵上一定是简朴而直接的。学习过程也是轻松和简朴的。在这点上“植物大战僵尸”这个游戏就做得非常好。我给一个还没操纵过电脑的小朋友玩的时候没费多大的劲就完全了解了这个游戏应该怎么操纵。当然要玩得好就不是那么简朴的事。但是至少他懂了怎么操纵。
我前几天回家,我老爸说要玩玩我的电脑,我就让他来操纵。我在观察他的操纵时发现,他并不喜欢双击,他以为他只要单击就应该激发并得到他想要的结果。另外他对于鼠标有左右键也很不习惯。他老是没办法去点击右键。当然这只是一个白叟家的想法主意,而晚上邻居家的小朋友也来玩,这个小朋友在操纵的时候也一样对于双击并不适应,并且根本不知道如何点击鼠标右键。所以在这点上我觉得MAC的设计就更为接近一个从未接触过电脑的人的直观操纵。单击与单鼠标键从根本上轻易理解也更轻易操纵。我也反复的思索过,觉得双击与双键鼠标的确是没什么上风。
所以我以为“多”不代表就是好的,只有适度才是好的。你的产品找到了用户内心的最核心的需求,并且没有对用户产生困扰。
我有个朋友,他一直想做一个很好的互联网产品,思路不错。但是题目就是他太想做一个十全十美的产品,于是他每当开始做事的时候总会觉得自己做得不完美,或者觉得自己的架构不能知足未来的发展需要。于是他就陷在了一种困境中,长时间无法入手开始去开发这个产品。这里他想得就多了,想得多了在没有开始的时候就会碰到良多题目,各个环节的题目,这让他一下子觉得无从解决。我还有个朋友做了一个音乐网站网站建设,他们提供了非常多的选择,他们的设计也非常好,以前我常去这个网站。但是自从豆瓣的音乐电台推出后我慢慢的不去了。我反问自己的时候才发现,原来由于我在豆瓣的时候避免了麻烦的选择。由于没得选,所以一切变得简朴了。固然简朴,但是音乐却是我比较喜欢的。也就是说我不用复杂的选择就可以得到好听的音乐。而我朋友做的音乐网站提供了丰硕的选择,优秀的界面设计,总之按理来说这个网站应该十分吸惹人才对。可是结果却并没有向着多等于好的方向发展。
不论是做产品仍是做事,良多人都追求两个字 :多,快。这也许是这个急功近利的社会环境上的必定结果。大家都太想尽快得到,也太想得到更多。但是事实所说明,快和多并不是一种成功的尺度。我们已经迷失在这样的一个很不好的环境中,我们把快和多当成了目标。总想做出一个产品能解决全人类的所有题目。而事实上证实当我们把留意力集中在所谓的快和多这样一些表现现象中的时候我们就失去了对终纵目标的思索。产品开发的本身不是为了快速地开发出功能十全十美的产品,而是要开发出一个让所有用户都愿意使用并能感觉到快乐的产品。